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    • 비정상의 정상화 외친 ‘로드나인’, 기존 MMORPG와 “이게 다르다”
    • 비정상의 정상화 외친 ‘로드나인’, 기존 MMORPG와 “이게 다르다”
    • 비정상의 정상화. 스마일게이트의 신작 MMORPG <로드나인>이 내건 슬로건이다. <로드나인>의 개발사 엔엑스쓰리게임즈의 ‘김효재 PD’는 한국에서 서비스 중인 여타 MMORPG들의 과도한 과금 부담을 꼬집으며 “유저의 입장에서 생각하는 게임이 되겠다”는 말과 함께 <로드나인>의 상세 정보를 공개했다. 김효재 PD는 게임 소개에 앞서 “MMORPG를 굉장히 좋아하고 푹 빠져서 즐기는 유저로서, 비슷한 게임이 난립하는 지금의 상황을 바꿔보고자 이번 프로젝트를 준비했다”고 밝혔다. 이를 위해 개발진을 MMORPG 경험이 풍부한 이들로 구성했고, 스마일게이트와의 협업을 통해 유저들에게 좋은 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 그는 <로드나인>의 최대 특징이자 매력을 ‘전투와 성장’이라 말했다. 이를 위해 과감히 캐릭터 레벨을 폐지하고 무기 숙련도 개념을 채택했다. 무기를 바꾸면 캐릭터 특성이나 스킬 등이 바뀌는 만큼 기존 MMORPG의 ‘직업’ 개념을 무기에 녹여냈다고도 볼 수 있겠다. 무기는 총 9종류가 준비돼 있으며 플레이 도중에도 자유롭게 교체할 수 있다. 캐릭터 레벨은 없지만 장착한 무기 타입에 따라 개별적으로 적용되는 숙련도(레벨) 개념은 존재한다. 또한, 같은 무기라도 선택한 특성 트리에 따라 전투 스타일이 달라지기에, 각 무기들의 조합 및 선택한 특성에 따라 다양한 플레이 스타일을 만들어낼 수 있다. 그 밖에도 공통 스킬 개념의 ‘어빌리티 시스템’이 존재한다. 어빌리티는 총 54개가 준비돼 있으며, 각 어빌리티는 패시브 효과와 액티브 효과를 하나씩 보유하고 있다. 캐릭터는 액티브와 패시브 어빌리티를 각각 3개씩 장착할 수 있다. 그리고 이 어빌리티 조합에 따라 직업이 부여된다. <로드나인>의 직업은 여타 MMORPG의 직업이나 클래스 개념과는 다르다. 선택한 어빌리티의 조합에 맞춰 직업이 결정된다는 점은 오히려 ‘아키에이지’의 직업 개념에 가깝다고 볼 수 있다.  아키에이지의 직업은 <로드나인>의 어빌리티와 마찬가지로 3가지 능력을 조합한 결과에 따라 자동으로 정해지는 방식이다. 다만, 아키에이지의 직업은 일종의 ‘칭호’에 불과하며 실제 플레이에는 영향을 주지 않는 반면, <로드나인>은 직업별 특수 스킬이 추가되는 등의 실용적인 효과가 있기에 플레이 스타일에도 영향을 준다. 추가로 조합 정보가 공개되어 있지 않은 ‘히든 직업’도 준비돼 있으며, 최초로 히든 직업을 발견한 유저에게는 소정의 특전이 주어질 예정이라고 한다. 주요 특징으로 ‘성장’을 내세운 만큼, 여기에 직접적인 영향을 주는 요소는 가급적 BM에서 배제할 예정이다. 특히 장비에 대해서는 지난 신작 발표회 영상에서 “장비 파밍에 올인한 게임인 만큼 오로지 파밍으로만 얻을 수 있다”며 단언한 바 있다. 무기 성장도 기본적으로는 파밍을 통해 이루어지는 방식이며, 다이아를 통해 성장 재료를 구매할 수는 있지만 이는 어디까지나 보조적인 수단일 뿐이다. 타 게임의 펫에 해당하는 ‘호문’과 탈것 또한 인게임 플레이로 획득 및 성장이 가능한 비과금성 콘텐츠다. 특히 호문은 전용 재료를 사용해 배양/육성할 수 있으며 최대 4세대까지 성장하는데, 육성에 어떤 재료를 사용했느냐에 따라 외형과 성질이 결정되는 만큼 캐릭터(무기)와는 별도로 육성의 재미를 즐길 수 있다고 한다. 가장 민감한 이슈인 BM에 대해서는 캐시 전용 장비, 유료 경험치 버프, 게임 머니를 판매하지 않겠다고 단언했다. 또한, 확률형 뽑기 상품은 오로지 아바타뿐이며, 무분별한 현금성 패키지도 최대한 지양할 계획이다.  마지막으로 김효재 PD는 “이러한 약속들이 출시 이후에도 계속 지켜질 수 있도록 갖은 노력을 아끼지 않는 한편, 확실한 재투자를 통해 <로드나인>을 플레이하는 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 만들겠다”며 발표를 마쳤다. 엔엑스쓰리게임즈에서 개발하고 스마일게이트에서 서비스하는 <로드나인>은 올해 3분기 중 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등의 지역에 동시 출시될 예정이다. 아래는 현장에서 진행된 Q&A의 내용을 정리한 것이다. ◈ 차별화를 이야기했는데 다른 한국형 MMORPG와 다른 점이 없어 보인다. 반복적으로 파밍 하는 구간 때문에 그렇게 생각하실 수도 있다. 다만, 우리는 그런 반복 파밍을 해결하기 위한 콘텐츠나 이벤트를 많이 준비했다. 24시간 내내 게임에 신경 쓰고 있기 보다는, 평소에는 신경 쓰지 않다가 컨트롤이 필요한 순간 수동 조작의 즐거움을 맛볼 수 있게 준비했다. 각각의 재미를 특화시키기 위해 노력했으니 그 부분은 기대해 주셔도 좋을 것 같다. ◈ 다른 MMORPG에서도 흔히 볼 수 있는 도감 시스템도 존재하던데 정식 출시버전에서도 계속 유지되는 건가? BM 관련 부분은 계속 밸런스를 맞추기 위해 계속 조율 중이다. 도감 시스템에 대해서도 계속 고민 중이다. 비정상의 정상화라는 말을 꺼낸 만큼 한국 게임시장의 분위기를 여러 방면에서 바꿔보려고 시도하고 있다. 아직 다른 게임과 비슷해 보이는 영역들이 존재하지만, 유저들에게 합리적인 선택이 될 수 있는 형태를 계속 찾아나가고 있다. ◈ 다양한 무기를 준비했다고는 하지만 결국은 육성 문제로 한 두 개만 집중적으로 쓰게 되지 않을까? <로드나인>에는 무기를 쉽게 교체할 수 있는 스왑 시스템이 존재하고, 무기를 바꾸면 스킬 등이 개별 저장되는 프리셋을 제공한다. 초보자들은 초반에 무기를 한 개나 두 개 정도 선택해서 집중적으로 육성하고, 좋은 무기를 얻었을 때 그 무기로 바꿔서 쓰는 식으로 선택지를 넓혀나가는 방식을 추천한다. 그렇게 천천히 다양한 무기를 사용하는 재미를 느껴보셨으면 좋겠다. ◈ 많은 종류의 무기를 다 키우려면 너무 힘들 것 같다. 이를 완화해 주는 장치가 있는가? 성장도 유지에 대해서는 계속 검토 중이다. 아직 결정이 나지 않았기 때문에 지금 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 다만, 우리는 유저들이 합리적인 플레이를 하길 원하기 때문에, 다른 무기를 고르더라도 원활히 플레이할 수 있도록 지원하는 기능을 검토하고 있다. ◈ 9개의 무기 중에서 맨손이 변수를 만들어내는 데 특화됐다고 하던데 좀 더 자세히 설명해달라. 다른 MMORPG는 화면에 표시되는 정보를 기반으로 상대의 전력을 예상할 수 있다. 그런데 <로드나인>은 기존 게임과 스타일이 다르다. 노출되는 정보만으로 전투 스타일을 파악하기는 힘들고, 한 번 부딪혀봐야 제대로 판단이 가능하다. 만약 다른 유저와 싸우게 됐는데 내가 사용하는 무기와 세팅이 상대와 상성이 안 좋은 경우가 있지 않겠나? 즉, 내 세팅으로는 상대를 이길 수 없겠다고 판단되면 맨손으로 변수를 만들어낼 수 있다. 맨손이 상태이상을 건다거나 아군에게 이로운 효과를 주는 등의 보조 스킬이 많이 준비돼 있다. 1:1 상황에서는 맨손이라고 해서 크게 유리하지는 않고 전략적인 전투가 나오기도 어렵다. 다만, 다대다 상황에서 전원이 딜러 역할을 하는 것 보다, 맨손 유저가 몇 명 섞여 있을 때 더 유리해질 수 있는 방향으로 밸런스를 맞춰나가고 있다. ◈ 오늘 시연할 떄 레이드가 끝난 후 그 자리에서 PK가 벌어졌다. 하드코어 MMORPG를 표방하는 만큼 PK에 대한 고민도 많았을 텐데 <로드나인>은 어떤 방향을 추구하는가? 그리고 히든 클래스가 밸런스에 미치는 영향은 어느 정도인가? 초반 지역은 당연히 PK가 불가능하다. 게임을 어느 정도 진행한 후, 후반부 지역에서 PvP가 일어나도록 설계를 하고 있다. 다른 서버와 만날 수 있는 대륙도 존재하기 때문에 이것을 엔드 콘텐츠로 계획하고 있으며, 대규모 전쟁에 특화된 콘텐츠도 준비하고 있다. 히든 클래스의 경우, 어떤 클래스를 달성했다고 해서 최고가 되는 개념은 아니다. 또한, 자유롭게 직업이나 포지션을 바꿀 수 있기 때문에 어떤 직업이 무조건 좋다고 말하기는 어렵다. 히든 클래스도 마찬가지로 이점이 있긴 하지만, 이것이 다른 직업을 모두 이기는 구조로 밸런싱되어 있지는 않다. 어빌리티는 지속적으로 업데이트할 예정이며, 이에 맞춰 직업 종류도 더 늘어날 것이다. 히든 클래스도 계속 추가되기 때문에 밸런스는 이를 통해 맞춰나갈 수 있다고 생각한다. ◈ 600대 600 대규모 전투를 지원한다고 했는데, 이들이 싸우기 시작하면 일반 유저들은 플레이가 어려워지지 않겠나? 양쪽 성향의 유저들에게 제공하는 콘텐츠가 다 준비돼 있다. 특정 기득권이 독차지할 수 있는 콘텐츠가 나오는 걸 바라지는 않는다. 전쟁을 즐기는 유저들은 물론이고 무소과금 유저들도 전투에서 재미를 느낄 수 있게 만들어져 있다. 우리 게임은 직업이 없다. 그래서 기득권층과 차이가 크게 벌어져서 일방적으로 착취당하는 케이스를 만들어내고 싶지는 않다.  ◈ 펫(호문)을 얻는 루트는 어떻게 되는가? 게임 내에서 제공하는 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 호문 던전 같은 것도 준비돼 있다. 성능에 영향을 주지 않는 멋진 외형등의 요소도 준비돼 있는데 이 또한 시간만 투자하면 누구나 획득할 수 있다. 특히 호문 시스템은 유전자나 육성 방향에 따라 형태가 계속 바뀌며, 이렇게 완성되는 호문들이 100종류 이상 준비돼 있다. 예전 다마고치 같은 육성의 재미도 느낄 수 있을 것이다. 자동사냥중에도 호문 관련 재료를 획득할 수 있도록 잘 배분하고 있다. ◈ 거래소 시스템이 있던데 세율은 어느 정도인가? 거래소 세율도 마찬가지로 고민하고 있다. 게임을 열심히 만들어놓고 세율 때문에 욕을 먹고 싶지는 않다. 유저분들이 납득할 수 있는 수준으로 책정하겠다. ◈ 현실적으로 작업장을 완전히 배제할 수는 없다고 본다. 그렇다면 개인 거래로 인해 발생하는 부작용에는 어떻게 대처할 생각인가? 말씀하신 대로 부작용은 있을 수 있다. 그런데 이를 막아서 피해를 보는 건 결국 유저들이다. 작업장은 결국 거래소를 통해 거래하는 게 일반적이므로, 굳이 유저들에게 불편을 주면서 개인 거래를 막는 건 우리의 방향성과는 맞지 않는다는 판단이다. <로드나인>은 자유경제 시스템을 존중하며 작업장은 운영을 통해 최대한 근절할 계획이다. ◈ 아바타 뽑기를 보니 별도로 픽업이 존재하는 것 같던데? 원하는 아바타를 조금 더 수월하게 획득할 수 있도록 로테이션 방식으로 픽업을 넣으면 어떻지 검토하는 단계다. 물론 유저분들이 불쾌감을 느끼지 않는 방향으로 검토해서 반영 여부를 결정할 계획이다. ◈ 혹시 BM 중에 패스 모델도 들어가는가? 이번에 공개된 내용은 최종 버전이 아니다. 개발 중에 계속 변경해 나가는 과정이고, 최종적으로는 유저분들이 납득할 수 있는 형태로 만들어질 예정이다. 배틀패스도 확정 사항은 아니며 만약 들어가게 된다면 이 또한 유저분들이 납득할 만한 선택지로 진행할 것이다. ◈ PC 버전과 모바일 버전에 차이가 있는가? 모든 시스템과 콘텐츠는 동일하다. 서버도 같다. 크로스 플랫폼을 지원하는 것 뿐이다. 다만, 사양적인 면에서 PC는 좀 더 여유롭겠지만, 모바일 버전은 멀리 있는 배경을 흐리게 처리하는 식으로 최적화 기능이 들어가 있다. ◈ 메뉴가 너무 많아서 모바일 환경에서는 난잡해 보일 것 같다. UI 간소화가 필요하지 않을까? PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 준비 중이다. 앞서 말씀드렸다시피 콘텐츠 적인 부분은 두 플랫폼이 동일하며, UI는 플레이 환경에 맞게 변경될 것이다. 모바일뿐만 아니라 PC 환경에서도 모니터 크기에 따라 UI가 자동 조절된다.  ◈ 굳이 유니티 엔진을 사용한 이유가 무엇인가? 그 질문은 참 많이 받았다. 개인적으로는 게임 퀄리티나 구현에 있어서 엔진이 그렇게까지 큰 영향을 준다고는 생각하지 않는다. 그렇기에 우리 개발사에서 더 잘 할 수 있는 쪽으로 선택과 집중을 한 것이다. 우리는 유니티 엔진의 장단점을 잘 활용해서 그걸 극대화할 수 있는 게임을 준비했다. 유니티에서 보여줄 수 있는 최상의 콘텐츠를 만들기 위한 우리 개발사의 노하우를 지켜봐 주시면 좋겠다. ◈ 비정상의 정상화를 선언했는데 <로드나인>의 목표 성과는 어느 정도인가? 업계에 몸담는 동안 알게 된 건데 성과 수치를 예측하는 건 별로 중요하지 않더라. 그보다는 유저들이 무엇을 좋아할지가 더 중요하다고 생각하고, 유저들이 시간을 들여서 플레이할 가치가 있다고 생각할만한 게임을 만드는 데 중점을 두고 있다. 게임이 자리를 잘 잡는다면 오늘 발표한 BM만으로도 좋은 서비스를 만들어 나갈 수 있는 환경이 마련될 거로 생각한다. ◈ 스마일게이트에서 신작으로 MMORPG를 선택한 이유는? 스마일게이트는 이미 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 장르를 보고 게임을 고르는 건 아니고, 시장에서 가능성이 있다고 판단되는 게임을 고르는 편이다. <로드나인>은 개발진들이 독특한 관점을 갖고 유저들에게 선택받기 위해 고민한 부분이 많이 보였다. 물론 유저들이 로스트아크를 통해 우리 회사에 보내주시는 신뢰는 체감하고 있다. 그 부분에서도 충분히 부합될 만한 서비스를 제공할 수 있게 고민을 많이 했고, 유저분들께 계속 사랑받을 수 있도록 하기 위해 열심히 준비하고 있다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • “LoL은 삶을 배울 수 있었던 계기”, 전설의 전당 ‘페이커·전용준·윤수빈’ 토크 세션
    • “LoL은 삶을 배울 수 있었던 계기”, 전설의 전당 ‘페이커·전용준·윤수빈’ 토크 세션
    • 6월 6일, 신라호텔 영빈관에서 리그오브레전드 전설의 전당 초대 헌액자 ‘페이커’와 함께하는 미디어데이가 진행됐다. 이번 미디어데이에는 라이엇 게임즈 ‘오상헌’ 아시아태평양 이스포츠 총괄, 라이엇 게임즈 ‘존 니덤’ 이스포츠 사장, LCK ‘이정훈’ 사무총장, 메르세데스 벤츠 코리아 ‘마티아스 바이틀’ 대표가 참석해 축하의 메시지를 전달했다. 축사가 끝난 후에는 페이커 선수와 전용준 캐스터, ‘윤수빈’ 아나운서의 토크 세션이 이어졌다. 긴 시간 LCK를 통해 연을 이어온 세 사람인 만큼, 가볍고 화기애애한 분위기 속에서 토크가 진행됐다. 메르세데스 벤츠 코리아에서 제작한 ‘페이커 헌정 영상’을 보고 너무 감동적이어서 눈물이 나오는 줄 알았다는 윤수빈 아나운서의 말에, 페이커는 “내 영상이지만 나도 눈물이 찔끔 날 뻔했다”는 농담을 건네며 이야기를 시작했다. ◈ 페이커는 벤츠 조수석에 누구를 제일 먼저 태울까? - 전용준 : 페이커 선수, 오늘 벤츠사에서 차를 선물해 주셨는데 첫 시승 때 조수석에 누굴 태우고 갈 건가요? - 페이커 : 역시 팀원들을 먼저 태워야 하지 않을까요? - 전용준 : 2인승인데요? 팀원을 전부 구겨 넣고 가시려는 겁니까? - 페이커 : 음, 그럼 LCK 서머 시즌을 캐리해주는 선수를 태우기로 하겠습니다. ◈ 페이커가 생각하는 가장 뜻깊은 기록은 ‘롤드컵 2023’ - 전용준 : 페이커 선수의 커리어에는 최초, 최다 등 온갖 기록이 많은데 본인에게 가장 뜻깊은 기록은 무엇입니까? 저는 LPL 전승이 가장 기억에 남습니다. - 페이커 : 저는 기록이 그렇게 중요하다고 생각하지는 않습니다. 제게 있어서는 얼마나 많은 분들이 좋아해 주시느냐가 뜻깊은 기록의 기준이라 생각합니다. 작년 롤드컵때 정말 많은 분이 축하하고 좋아해 주셔서 저도 굉장히 기뻤습니다.  - 전용준 : 혹시 본인의 첫 킬 영상을 본 적 있습니까? - 페이커 : 그때 아마 니달리로 첫 킬을 했던 걸로 기억합니다. - 전용준 : 상대가 누구인지도 기억합니까? - 페이커 : 앰비션 선수의 카직스였던 걸로 기억합니다. - 전용준 : 잘 기억하시네요. 혹시 본인 영상 찾아보신 것 아닙니까? - 페이커 : (웃음) 제가 직접 찾아본 건 아니고, 다른 분들이 보여주셔서 어쩔 수 없이 본 적은 있습니다. - 윤수빈 : 아마 앰비션 선수가 페이커에게 킬 따인걸 영광으로 생각한다고 말했던 것 같습니다. 앰비션 선수에게 한마디 해줄 수 있나요? - 페이커 : 본인이 당한 장면을 그렇게 말씀하기가 쉽지 않을 텐데 그 부분은 대단하다고 생각합니다. - 윤수빈 : 다른 사람이 아니라 페이커 선수에게 죽어서 그런 것이라고 하더군요. ◈ 기억에 남는 퍼포먼스는 앞구르기? ‘나도 왜 굴렀는지 몰라’ - 전용준 : 페이커 선수가 또 다양한 어록을 남기지 않았습니까? 그중에서 특별히 마음에 드는 게 있습니까? - 페이커 : 작년에 여러 가지 멘트를 했던 것 같은데, 저는 전부 다 좋았다고 생각합니다. - 윤수빈 : ‘모든 길은 저를 통합니다, 내가 넘겨줄게, 네 번째 우승은 팀을 위한 것.’ - 페이커 : ‘네 번째 우승은 팀을 위한 것’, 제가 생각하기에도 그게 제일 좋은 것 같네요. - 전용준 : 그럼 선수 생활을 하면서 인상 깊은 장면 같은 건 없습니까? 프랑스에서 페이커 선수의 생일을 축하해준 것도 있고, 브로콜리라던가 앞구르기 같은 것도 있지 않습니까? - 페이커 : 구르기… 요즘에는 그런 퍼포먼스가 없었던 걸로 기억합니다. 그때도 제가 왜 굴렀는지 생각은 안 나는데 재미있었던 것 같긴 합니다. - 윤수빈 : 그럼 다음 경기에서도 뭔가 퍼포먼스를 보여주시는 겁니까? 또 구르는 건가요? - 페이커 : 퍼포먼스 같은 건 즉석에서 생각해서 하는 편이라 지금 뭘 할지 잘 모르겠네요. ◈ 페이커의 성향은 F? ‘요즘에는 명상에 빠져 있어’ - 윤수빈 : 페이커 선수라고 하면 냉철한 모습이 먼저 떠오르죠. 그런가 하면 우는 모습을 보여주는 등의 인간미도 있었습니다. 본인에게도 감정의 동요가 있나요? - 페이커 : 제가 F 성향이 있다고 알려진 것 같더라고요. 평정심을 유지하기 위한 멘탈 케어 방법으로는 주로 명상을 많이 하고 있습니다. 마음을 다스리는 데는 이게 참 좋습니다. 그래서 이것저것 배워보고 있습니다. 관련된 논문도 많고요. - 전용준 : 아, 논문이라니. 이제 명상도 공부를 해야 하는 시대인 건가요? - 페이커 : (웃음) 명상 정말 좋습니다. ◈ 슈퍼스타 페이커의 삶, ‘실은 작년에 몰래 혼밥한 적 있다’ - 전용준 : 페이커 선수는 이제 슈퍼스타 아닙니까? 어떻습니까, 페이커 선수의 삶은? - 페이커 : 해가 갈수록 이스포츠 시장이 커지다 보니까 관심이 많아지고 그만큼 길에서도 많이 알아봐 주셔서 감사하게 생각합니다. 때로는 불편한 부분도 있긴 하지만 그래도 감사함이 더 큽니다. - 전용준 : 그럼 혼밥 같은 건 힘들겠군요. - 페이커 : 작년에 한번 혼밥을 한 적이 있었습니다. 훠궈집에 가고 싶었는데 같이 갈 사람이 없더라고요. 혼밥도 재미있을 것 같아서 혼자 한 번 다녀와봤습니다. - 윤수빈 : 페이커 선수가 혼밥이라뇨. 오늘부로 같이 밥 먹자는 연락이 많이 올 것 같습니다. ◈ 페이커가 제작에 참여한 스킨, ‘쉿 포즈는 팬들의 선택’ - 윤수빈 : 이번에 나온 아리와 르블랑 스킨이 너무 이쁘다는 평가가 많죠? - 페이커 : 스킨 모션도 좋고 아리 유저들도 좋아하는 것 같습니다. 저도 제작 과정에 참여했기 때문에 참 뿌듯했습니다. - 윤수빈 : 아리 귀환 모션에서 트로피가 나오고 쉿 포즈를 취하던데, 역시 페이커 선수의 시그니처 포즈는 쉿 입니까? - 페이커 : 제가 정하는 건 아니고 팬들의 트랜드가 쉿 인 것 같더라고요. 특히 해외에서 많이 좋아해 주셔서 이 제스처를 주로 쓰고 있습니다. ◈ 애정이 가는 챔피언은 아지르, ‘그래도 미드 근본챔은 오리아나’ - 전용준 : 페이커 선수, 혹시 본인이 많이 쓴 챔피언 1위부터 3위까지 기억하고 계십니까? - 페이커 : 아지르, 오리아나. 세 번째가 애매하네요. - 전용준 : 힌트 드릴까요? 라이즈, 아리… - 페이커 : 라이즈인 것 같습니다. - 전용준 : 정답입니다. 혹시 평소에 본인 기록 찾아보는 거 아니죠?(웃음) 그럼 그 중에서 제일 애정이 가는 챔피언은 누구인가요? - 페이커 : 다양하게 플레이하는 걸 좋아해서 특정 챔피언을 편애하고 싶진 않지만, 개인적으로 가장 많이 플레이했던 아지르를 고르겠습니다. - 윤수빈 : 아지르인가요? 그럼 이제부터 미드 근본챔은 아지르인걸로 수정해야겠군요. - 페이커 : 아뇨. 그래도 미드 근본챔은 오리아나입니다. - 윤수빈 : 아. ‘그래도 미드 근본챔은 오리아나다.’ 꼭 기억해두겠습니다. ◈ 페이커가 큰 집을 산 이유는 ‘팬들의 선물을 둘 자리가 필요해서’ - 전용준 : 페이커와 팬은 떼놓을 수 없는 관계 아닙니까? 특별히 기억에 남는 팬이나 에피소드가 있나요? - 페이커 : 데뷔 초부터 계속 응원해 주는 팬이 많습니다. 팬 미팅할 때 그분들의 모습을 보면 굉장히 흐뭇합니다. 그분들과 함께한 모든 에피소드가 뿌듯한 기억이죠. - 전용준 : 그럼 팬에게 받은 선물 중에서 인상 깊은 것은? - 페이커 : 지금까지 선물을 굉장히 많이 받았습니다. 집이 선물로 꽉 차버릴 정도였고요. 그림같은 정성 가득한 선물들이 너무 많아서, 그걸 보관할 장소를 만들기 위해 큰 집을 마련했습니다. - 전용준 : 페이커 선수의 할머니를 빼놓을 수 없죠. 전 세계에서 LoL을 가장 잘하는 할머니 아니시겠습니까? 혹시 요즘에도 훈수 많이 두십니까? - 페이커 : 요즘에는 훈수보다는 ‘운수좋은 하루 되시기 바랍니다’ 같은 사진을 많이 보내주시더라고요. - 전용준 : 그럼 이 자리에서 팬들과 가족들에게 한마디 해주신다면? - 페이커 : 팬, 가족, 그밖에 모든 e스포츠 관계자분 덕분에 제가 이 자리에 서 있는 것이라 생각합니다. 항상 감사하는 마음을 갖고 성원에 보답하기 위해 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다. ◈ 페이커에게 리그오브레전드란? ‘삶을 배우게 된 계기’ - 전용준 : 최고의 e스포츠 선수로 거듭나기까지 많은 원동력이 필요했을 것 같은데요. 페이커 선수의 원동력은 무엇일까요? - 페이커 : 예전에 유퀴즈에서 같은 질문을 받았던 것 같습니다. 처음에는 돈을 벌기 위해서였습니다. 18살에 데뷔했는데 월급을 200만 원씩 주셔서 너무 좋았습니다. 당시에는 정말 큰돈이었거든요. 요즘에는 팬들이 보내주시는 사랑이 가장 의미 있는 것이라 생각합니다. 팬들을 즐겁게 해주고 싶다는 마음이 제일 큰 동기 부여가 되는 것 같네요. - 전용준 : 인간 이상혁이 평가하는 페이커란? 참고로 저는 함께하는 선수가 페이커이고, 첫 번째 헌액식 사회를 직접 보고 있다는 점에서 스스로를 정말 잘 살아왔다고 생각합니다. - 페이커 : 너무 감사한 말씀입니다. 저도 지금까지 선수 생활을 열심히 해왔고 잘해왔다고 생각합니다. 다만, 업적보다는 팬들의 사랑에 보답할 수 있었다는 게 더 기쁩니다. - 전용준 : 앞으로의 페이커는 어떨까요? - 페이커 : 앞으로도 여러 가지 시련이 있을 테고 그걸 이겨나가는 데 의미가 있을 거라 생각합니다. 프로생활이라는 게 항상 잘되기만 할 수는 없을 겁니다. 앞으로 십 년 동안 계속 길을 모색하고 발전해 나가는 게 작년부터의 목표였고, 이를 잊지 않고 꾸준히 노력하겠습니다. - 전용준 : 마지막 질문입니다. 페이커에게 리그오브레전드란 무엇입니까? - 페이커 : 지금까지 LoL을 통해 많이 성장했고, 주변 분들도 저를 보면서 영감을 많이 얻었다고 말씀하십니다. 그런 영향력을 줄 수 있다는 점이 굉장히 기쁩니다. 지금까지 10년 넘게 선수 생활을 해오면서 이렇게 깊고 의미 있는 경험을 할 수 있었다는 점에 감사드리고, 삶을 배울 수 있는 계기를 준 LoL에도 감사의 말을 전하고 싶습니다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • “전설에서 역사가 된 ‘페이커’ 이상혁” LoL 전설의전당 미디어데이
    • “전설에서 역사가 된 ‘페이커’ 이상혁” LoL 전설의전당 미디어데이
    • “‘페이커’ 이상혁, 전설에서 역사가 되었다.” 명예의 전당. 스포츠, 예술, 음악 등의 분야에서 뛰어난 업적을 남긴 이에게 주어지는 영예의 자리. 이를 리그오브레전드 e스포츠만의 방식으로 해석한 ‘전설의 전당’에 초대 헌액자로 T1의 미드 라이너 ‘페이커’가 선정됐다. 대체로 명예의 전당에 이름을 올리는 시점은 대상자가 은퇴한 이후가 되는 것이 일반적이다. 실제로 전설의 전당 초대 헌액자로 현역 선수인 페이커가 이름을 올리는 것을 의아해하는 반응도 없진 않았다. 다만, 이와는 별개로 초대 헌액자의 자리가 페이커에게 주어진다는 점에 대해서는 이견의 목소리를 찾아보기 어렵다. 그만큼 페이커는 LoL 역사상 전무후무한 업적을 거둔 선수이기 때문이다. 이는 어쩔 수 없는 상황이기도 하다. 이미 1~2세대 선수 중 상당수가 은퇴한 시점이다. 그들 중에는 전설의 전당에 이름을 올릴만한 걸출한 선수도 있다. 그러나 전설의 전당에 가장 먼저 이름을 올리는 건 페이커여야 한다. 팬들은 페이커 이외의 이름은 받아들이지 않을 것이다. 그러니 어쩌겠는가, 전설의 전당을 텅 비워둘 게 아니라면 현역 선수의 이름이라도 올려야지. 최초이자 유일한 롤드컵 4회 우승 기록, 모든 메이저 국제대회에서 MVP로 선정된 최초이자 유일한 선수, 논 캘린더 그랜드 슬램 최초 달성 달성, LCK 10회 우승으로 최다 우승 기록 보유. ‘최초’, ‘유일’, ‘최다’라는 수식어를 쉽게 찾아볼 수 있는 그의 커리어는 현역 선수라는 입장으로도 전설의 전당에 이름을 올리기에 결코 부족함이 없다. 2024년 6월 6일, 전설의 전당 초대 헌액자 ‘페이커’와 함께하는 미디어데이가 신라호텔 영빈관에서 진행됐다. ‘전용준’ 캐스터가 사회를 맡은 이번 미디어 데이에는 라이엇 게임즈 ‘오상헌’ 아시아태평양 이스포츠 총괄, 라이엇 게임즈 ‘존 니덤’ 이스포츠 사장, LCK ‘이정훈’ 사무총장, 메르세데스 벤츠 코리아 ‘마티아스 바이틀’ 대표가 참석해 축하의 말을 건넸다. ■ 최고의 선수를 기리는 자리, 초대 헌액자는 당연히 ‘페이커’ 오상헌 총괄은 “전설의 전당은 최고의 LoL 선수들을 기리기 위해 만든 자리”라는 말과 함께 개회사를 시작했다. 전설의 전당에는 선수들의 국제적 지위, 리그 우승 기록, 포지션별 통계, 이스포츠 기여도 등 다양한 부분을 고려해 헌액된다. 최초 헌액자는 당연히 페이커다. 페이커는 e스포츠가 전세계적인 인기를 끌 수 있는 모멘텀을 만들었고 현역 선수로서도 큰 성과를 냈다. 그뿐만 아니라 팬들에게 많은 감동을 주고 다양한 사회공헌을 통해 선한 영향력을 보여주고 있다. 오상헌 총괄은 “이자리에서 축하해줄 수 있어서 영광스럽게 생각하며, 앞으로도 좋은 모습을 보여주기를 바란다”며 이야기를 마쳤다. 존 니덤 사장은 영상을 통해 페이커에게 “당신이 LoL 이스포츠를 대표하는 선수라는 점이 정말 고맙고 자랑스럽게 생각한다. 라이엇 게임즈를 대표해 LoL 이스포츠에 대한 당신의 공헌에 감사한다.”는 말을 남겼다. 이정훈 사무총장은 “전설의 전당에 가장 먼저 이름을 올린 것이 LCK 선수라는 점이 자랑스럽다”는 말로 축사를 시작했다. 그는 “첫 우승을 차지할 때만 해도 막내였던 선수가 어느덧 맏형이 되어서 세계 최정상의 자리에 우뚝 서있는게 감동스럽다”며 페이커에게 축하의 말을 건넸다. T1의 공식 스폰서인 메르세데스 벤츠 코리아의 마티아스 바이틀 대표는 “페이커는 명실상부한 이스포츠계의 롤모델이며, 이런 훌륭한 선수를 축하하는 자리에 함께하게 되어 영광이다”고 말하며, 벤츠 사에서 수작업 맞춤 작업으로 모델링한 차량과 디자인 일러스트를 페이커에게 선물했다. 미디어데이 마지막 시간에는 페이커 선수와의 Q&A 시간이 주어졌다. 그는 자신이 미친 선한 영향력만큼이나 선하고 순박한 모습으로 팬들의 응원에 감사의 마음을 전했다. 아래는 Q&A 내용을 정리한 것이다. ◈ 먼저 전설의 전당 초대 헌액자가 된 것을 축하한다. 이 자리에 오기까지 많은 일들이 있었을 텐데, 지금 생각나는 은사, 라이벌, 팀메이트가 있는가? 저에게 있어 최대 은사는 ‘꼬마’ 김정균 감독님이다. 그분의 행동 하나하나에 영향을 받고 또 많은 부분을 배우기도 했다. 그분이 계셨기에 제가 좋은 선수로 성장할 수 있었다고 생각한다. 프로 생활을 하면서 라이벌은 정말 많았다. 그런데 이스포츠 자체가 생긴 지 얼마 안되기도 했고, 라이벌이 계속 바뀌는 시대에 있다 보니까 라이벌로 특정 선수 한 명만을 고르기가 어렵다. 최근에는 젠지와 T원이 리그에서 많이 만나고 있는데, 그 과정에서 상대로 만난 쵸비 선수 외 많은 선수를 라이벌이라 생각하고 있다. 인상 깊었던 팀메이트라면 역시 지금 팀원들이 아닐까? 팀으로서는 이들과 가장 오래 호흡을 맞춰오고 있다. 지금 팀원들이 다들 개성이 있는 데다 오랫동안 같이 하다 보니 정도 많이 들었다. 가능한 오래 함께하며 많은 업적을 이뤄나가고 싶다. ◈ LCK 서머 시즌은 페이커 선수가 전설의 전당에 오른 후 첫 경기다. 경기에 임하는 마음가짐은 어떤가? 전설의 전당은 과거의 업적을 기리기 위한 자리라고 생각한다. 앞으로 있을 정규시즌은 과거의 기록을 넘어서 새로운 기록을 닦는 길이다. 과거의 업적은 뒤로하고 계속 달려 나가면서 앞으로의 경기들에 집중할 계획이다. ◈ 페이커 선수가 프로게이머로 데뷔를 결심하게 된 계기가 있다면? 그때 당시에는 프로게이머에 대한 인식이 별로 안 좋았다. 학업과 병행이 어려운 직업이기 때문에 실패할 경우 리스크가 크다는 문제도 있었다. 그럼에도 프로게이머라는 경험은 누구나 해볼 수 있는 게 아니며, 만약 실패하더라도 좋은 경험이 될 거라는 판단이었기에 이 부분에 가치를 두고 프로게이머 데뷔를 결심했다. ◈ 본인이 LoL e스포츠에 기여했다고 생각되는 부분은? 사실 지금 같은 e스포츠의 성장은 예견되어 있었다. 우리나라가 전 세계에서 게임에 대한 관심이 가장 많고, 그 정도로 관심을 받는 종목이라면 반드시 크게 성장할 거라 생각했다. 그 사이에서 제가 기여한 바가 있다면 그저 자신의 역할을 열심히 수행하고, 좋은 팀원들과 좋은 환경을 만나 여러 차례 우승을 거둔 부분이라고 생각한다. 앞으로도 프로선수로서 열심히 활동하는 게 최우선 목표이자 e스포츠를 위한 활동이 될 거로 생각한다. ◈ 한국 선수들이 갖는 강점이 무엇이라 생각하는가? 한국에는 좋은 선수들이 많이 있다. 그리고 이들이 각자 다른 선수들을 보면서 배우고 성장할 수 있는 환경도 만들어져 있다. 이 점이야말로 한국 선수들이 성장할 수 있는 가장 중요한 요소라고 생각한다. ◈ 페이커 선수의 목표가 데뷔 당시에는 돈이었다가 명예로 바뀌었다고 하지 않았나? 그렇다면 페이커 선수가 생각하는 명예란 무엇인가? 말씀하신 대로 처음에는 돈이 목표였다가 나중에 와서 명예를 추구하는 방향으로 바뀌었다. 그리고 지금은 명예보다도 팬들이 보내주신 성원에 보답하고 싶은 마음이 크다. 역시 프로게이머로서의 최대 명예는 우승이고, 선수로서의 가치가 어떻게 평가받는지도 중요하다고 생각한다. 스스로 생각하는 명예도 그것과 크게 다르지 않다. 그 이상으로 ‘스스로의 평가에 만족할 수 있는가’도 중요한 점이라고 생각한다. ◈ 지금 이 순간 떠오르는 동료 선수나 에피소드가 있다면? 최근에 본 영상에서 울프 선수와 뱅 선수가 나왔다. 그때 당시에는 그 두 사람과 게임 외의 활동을 같이할 정도로 가까운 사이는 아니었다. 그래도 지금은 많이 알아가면서 점점 친해지고 있다고 생각한다. ◈ 전설의 전당 입성에 페이커 선수의 실력과 업적뿐만 아니라 평소 행실도 평가를 받았다고 들었다. 평소에 선한 영향력을 위해 많이 신경 쓰고 있는가? 어렸을 때부터 신중한 성격이었다. 프로게이머도 공인이라면 공인인데, 그런 성격 덕분에 프로게이머라는 직업과 잘 맞았다고 생각한다. 항상 어떤 말이나 행동을 할 때 그게 다른 사람에게 어떤 영향을 줄까를 생각하는 편이다. 게임 방송을 보는 시청자층이 많이 어린 편이다. 그런 친구들일수록 매체의 영향을 많이 받지 않나? 그래서 더욱 말이나 행동을 조심하면서 절제되고 바람직한 삶을 살려고 노력하고 있다. ◈ 페이커 선수도 사우디 e스포츠는 첫 출전 아닌가? 특별한 목표가 있나? 사우디는 처음 가보는데, 일단 저한테 있어서는 돈이 많은 국가라는 인식이다. e스포츠 대회 역시 돈과 관련이 없을 순 없다고 생각한다. 다만, 그 이상으로 사우디라는 나라에서 e스포츠가 성장하는 과정을 목격하고 함께한다는 느낌도 있다. 사우디에 가서 현지 분위기를 느껴보고, 새로운 대회에 참가하는 것도 의의를 두고 있다. 재밌을 것 같다. ◈ 야구, 축구 같은 스포츠에서 명예의 전당은 주로 은퇴 선수가 헌액된다. 그런데 페이커 선수는 현역인 상태로 이름을 올렸는데 이 부분을 어떻게 생각하고 있나? 게이머로 살다 보니까 다른 스포츠에 관심을 두기가 어렵다. 그래서 명예의 전당이 어떻게 진행되는지도 이번에 처음 알았다. 말씀하신 것처럼 은퇴 후에 헌액되는 게 일반적이라는 사실을 알고서는 이 자리가 꽤 이례적인 사례라는 생각도 들었다. 많은 분이 저를 좋게 봐주신 덕분에 이런 뜻깊은 자리가 마련된 것 같다. ◈ 현재 팀에 대해서는 어떻게 생각하고 있나? T1은 처음 입단했을 때부터 좋은 구단이라 생각하고 있었다. 지금까지 쭉 함께해오면서 팀원들과도 더 돈독해지고, 나 자신이 팀의 일부가 된 것 같은 느낌도 들었다. 앞으로도 서로 좋은 관계를 맺으면서 팬들에게 즐거움을 드리고, 긍정적인 가치를 계속 키워나갈 수 있도록 노력하겠다. ◈ 페이커 선수처럼 다양한 변화를 겪어온 선수는 많지 않을 것이다. 과거에 사라진 아이템이나 대회 방식 중에서 되살렸으면 하는 것이 있나? 최근 피어리스 드래프트 방식이 도입되는 걸 보고 여전히 다양한 변화를 시도하는 중이라고 생각했다. 블라인드 픽도 보는 입장에서는 굉장히 재밌을 것 같긴 한데, 어떤 아이템이나 시스템을 도입하자고 말씀드리는 건 조심스러울 수밖에 없는 문제다. 이건 제 개인의 생각보다는 보는 분들께 얼마나 재미있는 경기가 만들어지는가가 더 중요하다고 생각한다. ◈ 전설의 전당에 헌액되는 데 가장 중요한 요소가 무엇이라 생각하는가? 그리고 페이커 선수가 예상하는 다음 헌액자는 누가 될 것 같나? 프로 선수로서 제일 중요한 건 역시 커리어와 실력이라고 생각한다. 다음 헌액자가 누가 될 건지는 저도 잘 모르겠다. 개인적으로도 정말 궁금하다. 만약 저한테 투표권을 준다고 해도 누굴 골라야 할지 판단이 안 선다. ◈ 페이커 선수의 커리어는 줄곧 T1과 함께였다. 계속 T1을 고집해 온 이유는 무엇인가? e스포츠판에서도 LoL이 정말 많은 변화를 겪었다. 그래서 선수 중에서도 한 팀에서 오래 뛰는 경우가 그리 많지는 않았다. 개인적으로도 중간중간 이적을 고민했던 순간이 없었던 건 아닌데, T1에서 제시한 가치들이 저와 제일 잘 맞았기에 계속 함께하기로 결정했던 것 같다. ◈ 페이커 선수에게 가장 기억에 남는 경기는? 아무래도 팬들에게 가장 많이 언급되는 경기가 아닐까? 작년 롤드컵이 가장 기억에 남는다. ◈ 메르세데스 벤츠 코리아가 공식 스폰서가 된 후 오랜 기간 함께하고 있는데 페이커 선수와 벤츠 사의 공통점이라 생각되는 부분이 있을까?  계속해서 좋은 퍼포먼스를 내기 위해 노력한다는 점. 새로운 트랜드에 맞춰나가는 순발력과 반응속도. 이러한 점들이 비슷한 부분인 것 같다. ◈ 작년에는 벤츠의 전기차를 선물 받았는데 시승 소감을 들려줄 수 있나? 전기차에 대해서는 잘 몰랐다. 선물받은 벤츠가 처음 타본 전기차였다. 그런데 타보니까 제 감성과 아주 잘 맞아서 전기차의 팬이 될 것 같더라. ◈ 페이커 선수가 추구하는 커리어의 방향이 돈과 명예에서 팬들에게 즐거움을 주는 것으로 바뀌었다고 말하지 않았나? 본인의 가치관이 바뀌게 된 이유가 있나? 작년에 스스로 삶에 의미를 부여하기 위해 다양한 책을 읽고 많은 생각을 했다. 돈이나 명예는 한시적이고 이를 쫒다 보면 더 큰 것을 원하게 된다. 물론 어떤 가치관이든 이런 부분이 있긴 하겠지만, 지금의 저에게 가장 큰 의미가 있는 건 역시 팬들이다. 팬들이 저를 통해 힘을 얻고 성장할 수 있기를 바란다. 게임이라는 매체가 아직은 부정적인 인식이 강한데, 그런 와중에 어떻게 하면 좋은 영향력을 펼칠 수 있을까를 고민하고 실천하는 생활을 추구하려고 한다. ◈ 중국에도 페이커 선수의 헌액을 기념하는 페이커 신전이 생겼는데 혹시 알고 있나? 알고 있다. 사실 오늘 가서 답사를 해볼지 생각하기도 했다. 신전이라는 말이 좀 부담스럽긴 하데, 한 번 쯤은 가볼 계획이다. 거기서 많은 분이 대상혁 예배 같은걸 하신다던데, 저도 대상혁 예배 한번 드리고 오겠다. ◈ 선수 생활을 하면서 여러 번의 위기가 있었다. 비슷한 경험을 하는 선수들에게 한마디 해주자면? 예전도 그렇고 지금도 굴곡이 많은 것 같다. 그래도 이전보다는 개인적으로 많이 성장했다고 여기는데, 이런 제 모습을 보고 다른 분들도 얼마든지 어려움을 극복할 수 있다고 생각해 주셨으면 좋겠다. 선수생활을 하면서 편지를 많이 받았다. 그중에는 제 선수 생활을 보면서 힘든 시절을 이겨냈다는 내용도 있었다. 그런 걸 보면 굉장히 뿌듯하고 내가 의미 있는 활동을 한다는 생각이 들더라. 항상 팬들에게 감사드리고 그분들에게 많은 힘을 얻고 있다. ◈ 페이커 선수가 전설의 전당에 헌액됐을 때 팀원들의 반응은 어땠나? 팀원들이 저한테 직접적으로 표현하지는 않았다. 저도 포함해서 프로게이머들이 다들 자기표현이 서툰 편이라서 그런 것 같다. 그래도 같이 있다 보면 팀원들의 표정에 뿌듯해하는 게 드러나는데 그 모습에서 축하하는 감정이 느껴지더라. ◈ 페이커 선수가 LoL을 통해 삶을 배웠다는 말을 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있나? 학창 시절에는 이렇게 많은 분 앞에서 이야기하는 모습은 꿈도 못 꿨다. 그래도 선수 생활을 하면서 여러 번 경험해 보니까 익숙해지긴 하더라. 이렇게 여러분과 이야기하는 과정을 통해 제 생각을 진솔하게 표현할 수 있게 됐고, 다른 선수들과도 피드백을 나눈다던가 하는 식으로 커뮤니케이션 방법을 익혔다. 역경이 왔을 때 어떤식으로 접근하고 어떻게 해결해야 하는지도 배웠고, 게임을 하면서 자기객관화나 메타인지 같은 부분에서도 도움을 받는 것 같다. 정말 많은 부분을 배우고 있다. ◈ 아카데미 선수들과 팬에게 한 마디 해주자면? ‘열심히 노력하면 누구나 저처럼 될 수 있다’ 는 말은 솔직히 드리기 어렵다(웃음). 좋은 선수가 되려면 많은 선수들을 보고 분석하고 남들보다 더 많이 생각해야 한다. 어쨌든 e스포츠 선수는 경쟁하는 게 일이지 않나? 경쟁에서 이기기 위해서는 본인만의 강점을 찾고 그것을 살리는 게 중요하다고 생각한다. ◈ 본인만을 위한 유니폼을 받았을 때 기분이 어땠나? 세상에서 단 하나뿐인 유니폼인 만큼 굉장히 감회가 깊었다. 이렇게 많은 분께서 축하해주시는 자리에 서 있다는 것 자체가 굉장히 뜻깊은 일이라고 생각한다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • 글로벌 게임 엘도라도 “사우디 잡아라”... 중국 G기업들 ‘잰걸음’
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    • 글로벌 게임 시장이 역동적으로 급변하는 가운데, 사우디아라비아는 대형 게임사들이 각축을 벌이는 새로운 요충지로 떠오르고 있다. 사우디 정부의 적극적인 정책 지원과 투자, 그리고 지속적으로 개선되는 비즈니스 환경은 전 세계 게임 기업들에게 새로운 발전 가능성과 사업 기회를 기대하게 한다.   ◈ e스포츠 산업 대규모 투자… 역대급 상금 걸린 e스포츠 월드컵 2024년 7월 3일부터 사우디아라비아의 수도 리야드에서는 'e스포츠 월드컵'이 열린다. 오랜 준비 기간을 거친 이번 대회에는 리그 오브 레전드(LOL), 아너 오브 킹즈 (Honor of Kings), 카운터 스트라이크 2(CS2), 도타 2(Dota2), 에이펙스 레전드(APEX) 등 19종의 게임이 경기 종목으로 채택됐다. 상금 규모 또한 6000만 달러(약 800억 원)를 넘어 e스포츠 역사상 최고 상금 기록을 갈아치웠다.   ▲ 사우디 e스포츠 월드컵 총상금, 한화 약 830억원 e스포츠와 게임은 젊은 층이 열광하는 분야로, 사우디의 국가급 계획인 ‘비전 2030’에 직접 포함되어 있다. 사우디 정부는 오랜 기간 원유 산업 의존도를 낮추기 위한 경제 전환을 모색해 왔다. 이를 위해 '비전 2030' 국가 계획을 제안했으며, e스포츠와 게임 산업을 중점 발전 분야 중 하나로 선정했다. 최근 많은 국가에서 게임 산업의 경제적 잠재력을 중요시하지만, 사우디만큼 게임 산업을 이토록 높은 수준으로 격상시킨 나라는 없었다. 또한 사우디는 e스포츠 특별 지구 조성을 계획하고 있다.  2023년 12월, 사우디 투자회사 키디야 인베스트먼트 컴퍼니(Qiddiya Investment Company)는 키디야시에 약 15만 평 규모의 게임·e스포츠 중심 지구 개발 계획을 발표했다. 이 지구에는 최대 25개 팀이 훈련과 경기를 할 수 있는 시설과 7만여 명을 수용할 수 있는 경기장이 포함될 예정이다.  또한, 3만 평에 달하는 상업 구역과 최대 30개의 게임 개발사 본부를 수용할 수 있는 사무용 시설도 마련될 계획이다. 키디야 인베스트먼트 컴퍼니는 이 지구를 연간 1,000만 명이 방문하는 종합 엔터테인먼트 중심지로 만들겠다는 목표를 밝혔다. ▲ 건립 예정인 e스포츠 전용 경기장 ‘키디야시 e스포츠 아레나’ 뿐만 아니라 e스포츠 월드컵이 올해 2월 '클럽 서포트 프로그램'을 발표했는데 이는 전 세계적으로 30개의 e스포츠 게임단을 선정(그 중 22개는 초청을 통해, 8개는 신청을 통해 가입) 지원하는 프로그램이다. 이 프로그램에 선정된 게임단에게는 매년 수십만 달러의 보조금이 제공되는데, 한국의 젠지, T1, 중국의 LGD와 WBG 등이 포함됐다.  e스포츠 월드컵 재단은 이 프로그램을 통해 게임단이 더 많은 게임에 투자를 확대해 선수들에게 영향력 있는 커리어를 쌓고 경쟁을 지원할 수 있도록 할 예정이다. ▲클럽 지원 프로그램에 선정된 30개의 게임단 현재 전 세계에 16개의 게임 허브가 존재하는데, 사우디는 수도 리야드를 17번째 게임 허브로 발전시키고, 나아가 가장 큰 게임 허브 중 하나로 조성하려고 힘을 쏟고 있다. 이를 실현하기 위해 사우디 정부는 국제적으로 유명한 게임 기업들과 스튜디오를 적극적으로 유치하고, 세금 혜택, 사무실 공간 제공, 법률 지원 등 다양한 혜택을 제공하고 있다. ◈ 막강한 오일머니의 힘, 글로벌 투자로 존재감 과시 사우디의 게임 산업 발전에 대한 의지는 그 어느 때보다 강하다. 2030년 목표 달성을 위해 사우디는 모든 산업 참여자들과 다양한 부처 간의 긴밀한 조정과 협력을 요구하고 있다. 특히, 사우디아라비아의 국부펀드(PIF)와 그 산하의 새비 게임즈 그룹(Savvy Games Group)은 해외 게임 자산 인수에서 중요한 역할을 했다.  사우디는 지난 2년 여간 엔터테인먼트 산업의 주도적인 위상 확립을 위해 전 세계 게임회사들의 지분을 인수하는 데에 막대한 투자를 감행해왔다. 이들의 투자 프로젝트는 닌텐도, 캡콤, 액티비전 블리자드, 테이크투 인터랙티브, EA, 넥슨, Embracer Group, ESL, FaceIt, Scopely 등 다수의 유명 게임 회사의 주식 또는 지분을 포함하고 있다. 비공식 통계에 따르면 현재 닌텐도 지분 8% 이상, 액티비전 블리자드 지분 4.9%, 엔씨소프트 6.69%, 넥슨 지분 10.23%, '더 킹 오브 파이터즈'시리즈의 개발사인 SNK 지분 최대 96%를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 새비 게임즈 그룹은 또 사우디의 게임 및 e스포츠의 글로벌 허브 생태계 구축을 위해 중국 e스포츠 기업인 VSPO에 2억6천500만 달러(약 3,400억 원)를 투자해 VSPO의 단일 최대주주로 올라서게 된다. ▲ 새비 게임즈 그룹, 中 e스포츠 기업 VSPO에 2억6천500만 달러 투자 그밖에도 새비 게임즈 그룹은 자회사 Nine66을 통해 사우디에 진출하려는 전 세계 20여 개 게임 회사와 협상 중이라고 밝혔다. Nine66은 게임 배급뿐만 아니라 전 세계 게임 스튜디오를 리야드로 유치하고, 사무 공간, 법률 지원 등 전방위적인 지원을 제공한다. 사우디에서 활동을 희망하는 게임 종사자 및 회사에는 사우디에서의 정착 비용도 제공된다. 국내 게임사 위메이드는 지난해 Nine66과 전략적 파트너십을 맺고, 중동 지역에서 위믹스 플랫폼의 게임 서비스를 추진과 글로벌 게임 생태계 확장을 위해 협력했다. 이를 통해 위메이드는 아랍에미리트에 위믹스 메나를 설립하며 중동 및 북아프리카 사업 확장을 가속화했고, 특히 ‘미르M’ 글로벌이 중동 지역에서 긍정적 반응을 얻고 있다.  ◈ 중국 거대 게임 기업들의 적극적인 사우디 진출 특히 최근 들어 여러 중국 게임 회사들이 이 석유 부국에 눈길을 돌리며 지사나 스튜디오 등을 사우디에 설립하려는 움직임을 보이고 있다. 많은 중국 게임 기업들이 사우디 시장으로의 진출을 서두르고 있는 가운데 텐센트, 넷이즈, 조이박스(Joybox) 등 유명 기업들은 이미 실질적인 발걸음을 내디뎠다. 이들은 현지에 지사나 사무소를 설립하고, 현지 인재를 적극적으로 채용하며 현지 게임 회사와의 협력을 강화하고 있다. 중소 규모 회사로 사우디에 진출한 대표적인 기업인 조이박스는 Nine66의 지원을 받아 성공적으로 정착할 수 있었다는 후문이다. Nine66은 조이박스에게 이주 비용, 무료 사무실, 게임 엔진 등을 제공하고 주거 지원금까지 제공하여 조이박스가 사우디 시장에 빠르게 안착할 수 있도록 도왔다. 이를 통해 조이박스는 현지 시장에 적합한 게임 제품을 개발하기 시작했다. 중국의 넷이즈 역시 사우디 게임 회사인 Sandsoft와 합작 회사 Stellar Gate Game을 설립하였다. 최근 LinkedIn 페이지에 따르면 넷이즈 게임의 고위 임원인 Steve Zhang이 그의 근무지를 상하이에서 리야드로 옮기고 '글로벌 배급 담당' 직을 맡았다는 소식이 전해졌다.  ▲ 넷이즈와 샌드소프트 게임즈가 합작 법인 '스텔라 게이트 게임즈'를 설립 스텔라게이트 게임(Stellar Gate Game)은 중동 및 북아프리카 지역에서 게임 배급과 e스포츠 대회 등의 사업을 펼치고 있다. 이러한 협력은 넷이즈가 사우디 시장에서의 입지를 강화하는 동시에, 중국 게임 기업들이 국제 시장에 진출하는 데 좋은 본보기가 되고 있다. 텐센트 게임즈도 사우디에서 활발히 인재를 모집하며 게임 사업을 확대했다. 텐센트는 e스포츠 매니저, 파트너 매니저, 정부 업무 전문가 등 다양한 인재풀을 채우며 사우디 게임 사업팀을 점차 완성해가고 있다. 더 나아가, 텐센트의 해외 배급사인 레벨 인피니트(Level Infinite)는 e스포츠 월드컵 재단과 전략적 협력을 맺어, 텐센트의 대표 게임인 ‘PUBG Mobile’과 ‘Honor of Kings’를 e스포츠 월드컵의 정식 종목으로 채택함으로써, 두 게임의 사우디 및 중동 지역 내 영향력을 한층 강화했다. ▲텐센트의 Level Infinite와 e스포츠 월드컵 파트너십 체결 중국 게임사들은 사우디 시장에서 현지화 운영 및 배급 등도 진행하고 있다. 문톤(Moonton)의 ‘MLBB(모바일 레전드: 뱅뱅)’는 e스포츠 월드컵의 첫 번째 대회 종목이 됐고, 아이드림스카이(iDreamsky)는 그들의 애니메이션 슈팅 게임 ‘Strinova’를 사우디 시장 진출의 주요 게임으로 선정했다. 아이드림스카이는 사우디 클라우드 컴퓨팅 회사와 전략적 협력을 체결해 게임의 현지화를 추진하고 있으며, 리야드에서 글로벌 출시 행사를 개최하고 중국과 사우디의 e스포츠 팀을 초청해 시범 경기를 열기도 했다.   중국 게임 회사에 대한 사우디의 관심 또한 게임 판매 순위에서도 드러난다.  센서타워(SensorTower)의 데이터에 따르면, 지난 1년간 사우디 지역의 게임 퍼블리셔 매출 순위 TOP 100 중 37개 자리를 중국 회사들이 차지했으며, 이 중 19개의 중국 회사는 수익이 1천만 위안(약 19억 원)을 넘어선 것으로 드러났다. 이 데이터는 중국 게임 회사들이 사우디 시장에서 주목할 만한 성과를 거두고 있음을 보여준다. 사우디가 계획한 ‘비전2030’까지 6년 남짓의 시간이 남아있다. 이번 e스포츠 월드컵이 성공적으로 개최된다면, 사우디는 더 많은 기업들과 심도 깊은 협력을 이루게 될 것이다.  이로 인해 사우디 게임 산업 발전은 가속화될 뿐만 아니라 글로벌 게임 및 e스포츠의 발전에도 큰 영향을 줄 것이라는 기대의 목소리가 높다.  김 걸 기자(jj@smartnow.co.kr)
    • “70대 소환사도 인생 2막 열었다” ‘서머너즈 워’, 세대 넘나드는 인기!
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    • 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 서비스 10주년에도 세대를 넘나드는 인기를 바탕으로 글로벌 유저 스펙트럼을 확대하고 있다.2014년 글로벌 출시한 ‘서머너즈 워’는 다양한 스킬과 외형의 몬스터를 수집하고 즐기는 전략 전투의 묘미를 토대로, 글로벌 시장에서 모바일 RPG의 인기를 주도해왔다.높은 난도의 전략 플레이가 요구되지만 귀엽고 아기자기한 그래픽과 다양한 캐릭터, 그리고 플레이로도 수집·육성할 수 있는 유저 친화적 성장 방식 등으로, 신규 게이머부터 마니아 층까지 남녀노소 두루 유저 스펙트럼을 확장 중이다. 최근 ‘서머너즈 워’ 10주년 기념 영상에 출연한 독일의 소환사 ‘Schneeflocke21’는 ‘서머너즈 워’의 너른 유저 풀을 보여주는 좋은 예다. ‘Schneeflocke21’는 70대 고령에도 ‘서머너즈 워’를 열정적으로 즐기는 실버 게이머로, 그의 일상을 담은 해당 영상은 글로벌 누적 390만 뷰에 육박하는 조회수를 기록하며 많은 주목을 받고 있다.‘Schneeflocke21’는 6년 전 ‘서머너즈 워’를 플레이하던 막내 아들의 권유로 소환사가 됐다. 현재도 아들과 같은 길드에서 함께 플레이 하는 그는 이제 이 게임이 삶의 일부가 됐다고, 세대를 뛰어넘는 ‘서머너즈 워’ 사랑을 밝혔다.영상에서 가장 눈길을 사로잡은 것은 화려한 덱 전략이다. ‘Schneeflocke21’은 일반 아레나와 시험의 탑, 아들과 함께하는 점령전을 가장 좋아한다며 “바람 속성 웨폰마스터가 ‘최애’ 몬스터”라고 전했다.‘게임스컴2022’과 두 차례의 ‘서머너즈 워’ 유럽 투어에도 참석했을 만큼, 오프라인 행사에도 적극적이다. ‘Schneeflocke21’는 “첫 행사에 참여할 때는 고령의 유저가 어떻게 받아들여질 지 복잡한 감정이 들었지만 현장에 발을 딛자 마자 환상적인 분위기에 모든 걱정이 사라졌다”라며 “PINKROID, SEISHIZO와 같은 최고의 e스포츠 선수들을 만나고 컴투스와도 소통할 수 있어 무척 좋았다”라고 말했다.실제로 25년차 간호사인 ‘Schneeflocke21’은 ‘서머너즈 워’로 아예 새로운 인생이 시작됐다고 밝혔다. “’서머너즈 워’라는 공통점을 가진 사람들과 만나면 얼마든지 쉽게 대화를 시작하고 연대감을 느낄 수 있다”라며 새로운 유저들이 지속 합류하며 탄탄한 유저풀이 형성될 수 있는 이유도 전했다.게임 안팎으로 열정적인 활동을 이어가고 있는 ‘Schneeflocke21’의 소식이 영상으로 공개되면서 한국을 비롯해 미국, 유럽 등 세계 각지 소환사들에게 풍부한 영감을 선사했다. 영상에는 “오래도록 건강하시고 계속 함께 플레이하면 좋겠다”, “’서머너즈 워’에는 나이가 필요 없다는 것이 멋지다”, “우리 어머니도 65세 소환사셔서 사연이 더욱 와닿는다”, “나도 10년간 게임을 하다 보니 어느덧 40대가 됐다” 등 응원과 격려의 댓글이 다양하게 달렸다.이처럼 다양한 연령대의 유저가 게임 안팎에서 함께 교류하고 어우러지면서 ‘서머너즈 워’의 유저 스펙트럼은 10주년인 올해에도 더욱 확장되고 있다. 실제로 지난 4월부터 개최되고 있는 ‘서머너즈 페스티벌’의 한국 서울, 중국 심천 등 행사장에는 자녀를 동반한 소환사 부부, 부모님의 손을 잡고 방문한 어린이 소환사 등 다양한 유저들이 가족 단위로 방문했다. ‘한일 슈퍼매치 2024’ 피날레 무대에서는 우승한 한국 팀의 ZZI-SOONG 선수가 마찬가지로 소환사인 어린 아들과 함께 세리머니를 펼쳐 눈길을 모으기도 했다. 한편, ‘서머너즈 워’는 2014년 출시 이후 현재까지 전 세계 누적 다운로드 약 2.2억 건을 기록하며 인기를 얻고 있는 컴투스 대표 글로벌 히트작이다. 올해 글로벌 10주년을 맞아 컬래버레이션과 신규 콘텐츠, 오프라인 행사 등을 연중 선보이며 전 세계 유저들과 폭넓게 소통하고 있다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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    • 2024년 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 서머 개막을 맞아 시청자들에게 LoL 이스포츠의 재미를 주면서도 깊이 있는 정보를 제공할 프로그램들이 마련됐다.  '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 'LCK')는 6월 12일(수) 막을 올리는 2024 LCK 서머 기간 중 다채로운 방송 콘텐츠를 시청자들에게 전달할 계획이다.  ◆ 국내외 LoL 이스포츠 정보 총망라 서머 스플릿은 LoL 월드 챔피언십에 진출할 팀이 결정되는 무대이기 때문에 모든 리그에게 가장 중요한 시기로 꼽힌다. 지난 5월 중국 청두에서 열린 미드시즌 인비테이셔널(Mid-Season Invitational;  MSI)을 젠지가 우승하면서 LCK에서는 총 네 팀이 LoL 월드 챔피언십에 출전할 기회를 얻었다. 젠지는 이번 서머 스플릿에서 플레이오프에만 진출해도 LoL 월드 챔피언십 출전이 확정된다. 오는 10일(월)과 11일(화) 공개되는 'lOl분 토론(롤분 토론)'에서는 서머 LCK의 방향성을 분석해 보고 플레이오프 진출팀을 예측해 보는 시간을 갖는다. '단군' 김의중 캐스터가 사회를 맡았으며 '클라우드 템플러' 이현우, '노페' 정노철, '포니' 임주완, '꼬꼬갓' 고수진이 참가해 다양한 주제로 이야기를 나눈다. 젠지의 '파이브핏(Five-Peat)이 가능할지, LoL 월드 챔피언십에 가까운 팀은 어디일지, 새로운 피를 수혈한 중하위권 팀들의 변화가 LCK에 변화를 불러올 수 있을지 등에 대한 의견을 나눈다. 2023년 스프링에 첫선을 보인 '시크릿 보드룸'도 명맥을 이어간다. LCK를 제외한 세 지역의 메이저 대회-LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미)-에서 진행되고 있는 리그의 트렌드를 분석하고 주목해야 할 선수들에 대해 논의하는 프로그램이다. '단군' 김의중, '노페' 정노철, '후니' 허승훈, '포니' 임주완이 호흡을 맞추면서 메이저 지역에 대한 궁금증을 갖고 있는 시청자들의 갈증을 해소해 줄 예정이다. ◆ '리:플레이' 세 번째 시즌 열린다 은퇴한 선수들이 팀을 구성해 프로 선수들과 대결을 펼치면서 화제를 모았던 '리:플레이'가 세 번째 시즌을 맞이한다.  'Back to the Scene(백 투 더 신)'이라는 부제가 붙은 시즌3에서는 현역 프로 선수 혹은 감독, 코치로 돌아가고 싶어 하는 멤버들로만 엄선해 팀을 구성했고 자연스레 전력도 한층 강화됐다. 제작진은 한 멤버를 섭외하고자 2년 넘도록 꾸준히 러브콜을 보냈고, 제작진이 심혈을 기울여 섭외한 멤버의 합류 소식을 접한 '레전드'도 함께 하기로 결정하면서 역대급 라인업을 구축했다는 후문이다.  '리:플레이'는 지난 스프링 막바지에 시즌2의 마지막 경기를 롤파크의 LCK 아레나에서 팬을 초청해 '직관 경기'를 치를 만큼 사랑을 받았고 이번 서머 기간에도 도전을 이어간다. 서머가 한창 뜨거울 7월 중하순에는 앞서 팬들의 많은 사랑을 받았던 콘텐츠가 다시 찾아간다.  지난 스프링 선수들이 복면을 쓰고 등장해 '칼바람 나락'에서 1대1 실력을 뽐냈던 '후아유맨'은 서머 스플릿이 한창 진행되는 7월 중순부터 방영될 계획이다.  LCK에 참가하고 있는 10개 팀의 동일 포지션 선수들이 한자리에 모여 입담을 선보이고 희로애락을 공유하면서 인기를 끌었던 'LCK 단합대회'는 이번 서머에서 감독편을 선보일 예정이다. 7월 하순 방영을 목표로 하고 있는 LCK 감독 단합대회에서는 팀을 이끄는 리더로서 갖고 있는 애환과 스테이지 뒤에서 경기를 바라보는 입장을 허심탄회하게 보여줄 것으로 기대된다. 2024 LCK 서머에는 전용준, 성승헌이 캐스터를 맡으며 '클라우드 템플러' 이현우, '노페' 정노철, '꼬꼬갓' 고수진, '포니' 임주완이 해설 위원을 담당한다. 지난 스프링 결승전 때 첫 출연한 이은빈 아나운서가 서머를 맞아 분석 데스크와 인터뷰어에도 합류해 윤수빈, 배혜지, 이은빈 3인 체제로 진행된다. '캡틴잭' 강형우, '헬리오스' 신동진, '꼬꼬갓' 고수진, '포니' 임주완은 분석 데스크에서 선수들이 만들어낸 명장면과 전략, 전술 등을 꼼꼼하게 분석한다. 글로벌 중계진은 조금 달라졌다. 기존 멤버인 '아틀러스(Atlus)' 맥스 앤더슨(Max Anderson), '발데스(Valdes)' 브랜든 발데스(Brendan Valdes), '울프(Wolf)' 울프 슈뢰더(Wolf Schroeder)와 '크로니클러(Chronicler)' 모리츠 뮈센(Maurits Meeusen), '옥스(Aux)' 댄 해리슨(Dan Harrison)이 호흡을 맞춘다. 여기에 '디곤(dGon)' 다니엘 곤잘레스(Daniel Gonzales)가 영문 분석 데스크에 새로 합류한다. 다니엘 곤잘레스는 오랜 기간 동안 LCS와 각종 LoL 이스포츠 국제 대회에서 선수 인터뷰 경력을 쌓아온 크리에이터 출신으로, 색다른 관점을 더해줄 것으로 기대된다. '후니' 허승훈도 군 입대 전인 7월 초까지 영문 분석데스크로 활약한다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [발로란트 마스터스 상하이] ‘전승’ 젠지, 한국 팀 최초 국제 대회 우승
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    • 2024년 발로란트 이스포츠의 두 번째 국제 대회인 마스터스 상하이에 참가한 젠지가 결승전까지 6전 전승을 거두며 퍼시픽 및 한국 팀 최초로 국제 대회 우승이라는 쾌거를 이뤘다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 젠지가 9일(일) 중국 상하이 푸둥신구에 위치한 메르세데스 벤츠 아레나에서 진행된 발로란트 마스터스 상하이 결승전에서 EMEA 2번 시드인 팀 헤레틱스(TH)를 3대2로 꺾고 우승을 차지했다고 밝혔다.마스터스 상하이를 우승한 젠지는 우승 트로피와 함께 미화 35만 달러(한화 약 4억 8,000만 원), 챔피언십 포인트 3점을 얻었다. 마스터스 상하이 우승을 통해 챔피언십 포인트 3점을 추가한 젠지는 총 12점으로, 퍼시픽 팀들 가운데 챔피언십 포인트 1위로 치고 나갔다. ◆ '전승 우승' 젠지, 세계 최강 타이틀 획득퍼시픽 2번 시드 자격으로 대회에 참가한 젠지는 스위스 스테이지부터 시작해 결승전까지 한 번도 패배하지 않으면서 전승 우승을 이뤄냈다. 7일(금) 진행된 결승 직행전에서 아메리카스 2번 시드인 G2 이스포츠를 만난 젠지는 압도적인 기량을 뽐내며 2대0 완승을 거뒀다. 특히 '메테오' 김태오의 킬조이와 '텍스처' 김나라의 제트가 위기 순간마다 클러치 플레이를 선보였다.젠지는 9일 진행된 팀 헤레틱스와의 결승전에서 풀 세트까지 가는 접전 끝에 3대2로 승리했다. 1세트 전장으로 '브리즈'를 선택한 젠지는 수비 진영에서 시작해 전반전을 10대2로 마무리할 정도로 압도적인 퍼포먼스를 뽐냈다. 공격 진영으로 전환된 후반전에서도 기세를 이어가며 13대6으로 승리, 기선을 제압했다.2세트 '아이스박스'와 3세트 '어센트'에서 중요한 순간마다 팀 헤레틱스의 '리엔스' 에네스 에시를리에게 막힌 젠지는 4세트 '로터스'부터 흐름을 바꾸며 반격에 나섰다. 초반 3개 라운드를 팀 헤레틱스에 내준 젠지는 4라운드에서 '라키아' 김종민의 활약으로 분위기를 반전시켰다. 이어진 11개 라운드에서 전부 승리한 젠지는 후반 다섯 번째 라운드를 가져가며 세트 스코어 2대2 동점을 만들었다.우승팀을 가리는 5세트 '스플릿'에서 웃은 팀은 젠지였다. 4세트를 제외하고 모든 세트 첫 피스톨 라운드를 잡아낸 젠지는 준비한 전술을 바탕으로 5세트 피스톨 라운드마저 승리했고 연달아 4개 라운드를 더 따내면서 유리하게 시작했다. 젠지는 팀 헤레틱스의 전술을 간파했고 라운드 승리를 쌓으면서 전반전을 9대3으로 마무리했다.수비 진영으로 전환된 후반전에서도 젠지의 공세가 이어졌다. 김나라의 레이즈가 발 빠른 움직임으로 상대를 교란시킨 뒤 김태오의 사이퍼가 얻은 정보를 바탕으로 젠지는 철통 방어를 선보였다. 피스톨 라운드를 잡아낸 젠지는 이어진 3개 라운드를 전부 승리, 풀 세트 접전 끝에 3대2로 팀 헤레틱스를 꺾으면서 퍼시픽 및 한국 팀 최초 국제 대회 우승 기록을 세웠다. ◆ 젠지, 2024년 열린 4개 대회 모두 결승 진출 젠지는 올해 진행된 총 4개의 공식 대회에서 모두 결승에 진출하는 대기록을 세웠다. 2024 시즌을 앞두고 대규모 리빌딩을 거친 젠지는 지난 2월 종료된 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 퍼시픽 킥오프에서 우승을 차지하며 발로란트 팀 창단 이후 첫 우승을 맛봤다. 지난 3월 진행된 마스터스 마드리드에 1번 시드로 참가한 젠지는 4전 전승을 거두며 한국 팀 최초로 국제 대회 결승에 진출했지만 아쉽게 아메리카스 대표인 센티널즈에 풀 세트 접전 끝에 패하며 준우승에 머물렀다. 이어진 VCT 퍼시픽 스테이지 1에서도 결승에 오른 젠지는 페이퍼 렉스에게 2대3으로 아쉽게 패했다. 킥오프 우승과 VCT 퍼시픽 스테이지 1, 마스터스 준우승이라는 경험치를 쌓은 젠지는 마스터스 상하이에서 비로소 빛을 발했다. 퍼시픽 2번 시드로 스위스 스테이지부터 시작한 젠지는 5명의 선수가 골고루 활약했고 아메리카스와 CN, EMEA 팀들을 두루 꺾으면서 한국 팀으로는 처음으로 발로란트 이스포츠 국제 대회에서 우승 트로피를 들어 올렸다.경기 종료 후 진행된 기자회견에 참석한 '먼치킨' 변상범은 "퍼시픽과 한국 팀 최초로 우승해 기쁘고 자랑스럽다. 코칭스태프의 힘이 가장 컸다. 선수 개개인의 실력이 좋은 것은 당연하고 팀적으로 합만 잘 맞추면 된다고 생각했다"라며 "내가 자신감 있는 플레이를 할 수 있게 많은 분께서 도와주신 덕분에 우승할 수 있었다"라고 소감을 전했다.한편, 젠지는 이번 마스터스 상하이 우승으로 오는 8월 초 한국에서 개막하는 챔피언스 서울 진출에 매우 유리한 고지를 점했다. 챔피언스에는 전세계에서 총 16개팀이 참가한다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [발로란트 마스터스 상하이] 퍼시픽 유일 희망' 젠지, 7일 G2와 결승 티켓 놓고 맞대결
    • [발로란트 마스터스 상하이] 퍼시픽 유일 희망' 젠지, 7일 G2와 결승 티켓 놓고 맞대결
    • 2024년 발로란트 이스포츠의 두 번째 국제 대회인 마스터스 상하이에 참가해 스위스 스테이지부터 전승을 달리고 있는 젠지가 똑같이 전승을 기록 중인 G2 이스포츠와 결승 티켓을 놓고 한판 승부를 펼친다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 6월 7일(금)부터 6월 9일(일)까지 중국 상하이 푸둥신구에 위치한 메르세데스 벤츠 아레나에서 진행되는 발로란트 마스터스 상하이에서 젠지가 우승에 도전한다고 밝혔다.젠지는 결승 직행전에서 아메리카스 2번 시드인 G2 이스포츠를 만난다. 이 경기에서 젠지가 승리하면 9일 진행되는 결승전에 올라가며, 패배하게 된다면 8일(토) 열리는 하위조 결승 진출전으로 내려가 하위조 준결승 승자팀과 남은 결승 티켓 한 장을 놓고 대결을 펼친다. 하위조 준결승에서는 아메리카스 1번 시드인 100 씨브즈와 EMEA 2번 시드인 팀 헤레틱스가 맞붙는다. 발로란트 마스터스 상하이 결승 직행전에 나서는 젠지 ◆ 전승 팀 간 맞대결…젠지-G2, 결승 직행전에서 격돌퍼시픽 2번 시드로 마스터스 상하이에 참가한 젠지는 스위스 스테이지부터 시작해 각 권역 강팀들을 연파하며 4전 전승을 이어가고 있다. 스위스 스테이지에서 아메리카스 3번 시드인 레비아탄과 CN 2번 시드인 펀플러스 피닉스를 꺾으며 가장 먼저 상위 라운드에 진출했고 이어진 플레이오프에서는 EMEA 스테이지 1 우승팀인 프나틱을 잡은 뒤 강력한 우승 후보로 거론되던 100 씨브즈에 2대0 완승을 거두며 대이변의 주인공으로 급부상했다.아메리카스 2번 시드로 대회에 참가한 G2 이스포츠도 젠지와 동일하게 스위스 스테이지부터 시작해 4전 전승을 거두며 결승 직행전에 올랐다. 대회 첫 경기에서 전 동료 '사야플레이어' 하정우가 있는 T1을 상대로 승리한 뒤 현재 하위조 준결승에 있는 팀 헤레틱스를 2번 꺾었으며 퍼시픽 1번 시드인 페이퍼 렉스마저 잡아내면서 강팀 반열에 올랐다.젠지와 G2 이스포츠의 맞대결 전적은 없다. 4전 전승을 거두는 동안 젠지는 세트 기준 8승3패를 기록 중이며, G2는 모든 경기를 풀세트 접전을 펼친 끝에 승리하면서 8승4패를 기록했다.젠지는 올해 만난 아메리카스 팀들을 상대로 높은 승률을 기록 중이다. 지난 3월 종료된 마스터스 마드리드와 이번 마스터스 상하이를 포함해 매치 기준 4대1로 우위를 점하고 있으며 세트 기준으로는 10대6을 기록 중이다. 하지만 올해 국제 리그로 승격한 G2 이스포츠가 마스터스 상하이에서 만난 T1(퍼시픽 3번 시드)과 페이퍼 렉스(퍼시픽 1번 시드)를 모두 꺾으며 퍼시픽 팀을 상대로 무패 기록을 이어가고 있어 쉽지 않은 승부가 될 전망이다.결승 직행전은 3전 2선승제로 진행되며, 결승 진출전과 결승전은 5전 3선승제로 펼쳐진다. ◆ 젠지 우승 시 챔피언스 서울 진출 유력발로란트 마스터스 상하이를 우승하는 팀은 트로피, 상금과 함께 챔피언십 포인트 3점을 획득한다. 챔피언십 포인트는 올해 8월 한국에서 열리는 발로란트 챔피언스 서울에 진출하기 위해 필요한 점수로, 자동으로 진출하는 퍼시픽과 EMEA, 아메리카스, CN 등 네 권역의 국제 리그별 스테이지 2 상위 3개 팀을 제외한 팀들 중 챔피언십 포인트가 가장 높은 팀이 4번 시드로 참가한다.젠지가 만약 마스터스 상하이 우승을 차지한다면 3점을 추가하면서 총 12점의 챔피언십 포인트를 확보한다. 현재 퍼시픽에서 가장 높은 챔피언십 포인트를 보유한 팀은 페이퍼 렉스(10점)이며 2위가 젠지(9점), 3위는 DRX(6점), 4위는 T1(4점)이다. 젠지가 이번 마스터스에서 우승할 경우 퍼시픽 팀들 가운데 최다 포인트를 확보하면서 서울에서 열리는 챔피언스에 한 발 더 다가설 수 있다.발로란트 마스터스 상하이 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)

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